Test de Shadows over Camelot

Test de Shadows over Camelot

On en est à combien 10,11 ,14 ?

Après plusieurs années de paix, les ténèbres menacent de nouveau Camelot : le royaume est en danger… le temps est venu de ressortir de l’armurerie les épées de vos illustres aînés et de faire honneur au blason qu’ils vous ont transmis. De bien sombres rumeurs affluent des quatre coins du pays… »Les Saxons et les Pictes se rassemblent aux portes du territoire… » »Personne ne sait où est le Graal… pourtant le Graal, c’est la vie. » »Excalibur a de nouveau disparu… »À vous de relever les défis qui vous attendent avec l’aide de vos compagnons d’armes ! Pour repousser les ténèbres, il vous faudra agir tous ensemble… et espérer qu’aucun félon ne se sera glissé dans vos rangs.

Shadows over Camelot est un jeu de coopération et de calcul sur l’univers des chevaliers de la table ronde.

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Au départ les rôles sont distribué et cela changera radicalement la façon de jouer du joueur.

En effet le but du joueur loyal sera d’avoir au moins 7 épées blanches et donc de réussir un maximum de quête.

Celui du félon, avoir 7 épées noires et essayer de faire rater les quêtes sans être découvert !

 

A son tour le joueur à 3 actions possible:
– Écouter les rumeurs (piocher une carte)
– Partir en quête (résoudre toutes les cartes)
– Accuser un joueur d’être un félon.

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Il y’a 5 types de quête avec des chiffres de ? à 5 à se rappeler, alors vous vous dites facile chacun en retient une !

Mais ceci est sans compter sur les cartes Morgane qui vous empêcherons de communiquer les uns avec les autres et sans parler du vil félon qui s’efforcera de semer le trouble dans la partie.

 

img-51c0eeaedf937Pour gagner une quête il faut qu’au total elle fasse entre 11 et 13 et les joueurs gagne le nombre d’épée blanche qu’il y’a sur la carte.

Entre 0 et 10 et bien les chevaliers sont partie trop tôt et il gagne une épée noire en pénalité.

A 14+ les chevaliers sont partie trop tard et là c’est autant d’épée qu’il y’a sur la carte qu’ils prennent en noire !

 

Pour compenser des cartes Merlin permettront au joueur de pouvoir communiquer et ajoutera des bonus sympa ou pas !

Le jeu se joue de 2 à 7 joueurs et dure une trentaine de minute.

Le Verdict

8Excellent

Les Plus : – La coopération
– Le félon
– Le système de calcul

Les Moins : – L’ambiance autour de la table doit être bonne et le félon doit mettre la zizanie dans tout ça sinon le jeu devient trop calculatoire.